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	<title>Videogame Education</title>
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	<description>Education about videogames, with videogames</description>
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		<title>La scienza per gioco</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 13:27:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L’anno passato un gruppo di ricercatori dell’Università di Washington, in collaborazione con il dipartimento di Game Science della stessa università, ha lanciato una sfida non indifferente ai videogiocatori di tutto il mondo. Questi scienziati hanno sviluppato un puzzle-game – Foldit – sul ripiegamento delle proteine, il cui scopo è combinare i diversi aminoacidi per creare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L’anno passato un gruppo di ricercatori dell’Università di Washington, in collaborazione con il dipartimento di Game Science della stessa università, ha lanciato una sfida non indifferente ai videogiocatori di tutto il mondo.<br />
Questi scienziati hanno sviluppato un puzzle-game – <a href="http://fold.it/portal/">Foldit </a>– sul <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Ripiegamento_di_proteine">ripiegamento delle proteine</a>, il cui scopo è combinare i diversi aminoacidi per creare una proteina che rimanga compatta. Nel gioco abbiamo alcuni strumenti che rispecchiano le tecniche a oggi conosciute dalla scienza per lavorare con le proteine.</p>
<p>Il gioco però non è stato sviluppato solo a scopo educativo, ma ha un secondo lato molto importante: di ogni puzzle che è completato, viene registrato il processo di risoluzione e poi inviato al centro di ricerca per essere analizzato.</p>
<p>Ma andiamo un attimo indietro, come mai dovrebbero fare una cosa del genere? Come mai non hanno fatto fare le simulazioni da un computer? Bene, dovete sapere che in biochimica ci sono una miriade di regole e vincoli di cui tener conto e un computer, per quanto veloce e ben programmato, non è ancora alla pari della nostra immaginazione, non ha quella capacità di vedere trame e intuire soluzioni.</p>
<p>Torniamo a oggi, o meglio qualche settimana fa.<br />
I ricercatori hanno raccolto migliaia di soluzioni a diversi problemi di biochimica che in precedenza non si sapeva bene come affrontare e poi le hanno rese pubbliche. E il risultato? Il risultato è che dalle diverse parti del globo stanno spuntando nuove ricerche che fanno affidamento a questi modelli intuiti dai giocatori. Ad esempio è stato trovato un metodo per accedere a un enzima dell’AIDS, o ancora, uno per ripiegare una proteina legata al cancro.<br />
L&#8217;immaginazione aprirà una nuova frontiera alla ricerca scientifica?</p>
<p>Pubblicato originalmente su <a href="http://www.uno.radiogwen.ch/ottobre-terreno/ottobre-videogiochi">UNO</a></p>
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		<title>&#8220;Bioshock. In nome del padre&#8221; Intervista all&#8217;autore, Filippo Zanoli [LUDOLOGICA]</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 13:04:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Da mattscape: BOOK: &#8220;Bioshock. In nome del padre&#8221; Intervista all&#8217;autore, Filippo Zanoli [LUDOLOGICA]. E&#8217; da oggi in vendita online e nelle migliori librerie Bioshock. Nel nome del padre, la nuova monografia dedicata a Bioshock, sedicesimo volume della collana Ludologica. Videogame D&#8217;Autore curata da Gianni Canova e dal sottoscritto. L&#8217;autore è Filippo Zanoli. Nato e cresciuto in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da <a href="http://www.mattscape.com/2011/10/book-bioshock-nel-nome-del-padre-intervista-allautore-filippo-zanoli-ludologica.html">mattscape: BOOK: &#8220;Bioshock. In nome del padre&#8221; Intervista all&#8217;autore, Filippo Zanoli [LUDOLOGICA]</a>.</p>
<p>E&#8217; da oggi in vendita online e nelle migliori librerie Bioshock. Nel nome del padre, la nuova monografia dedicata a Bioshock, sedicesimo volume della collana Ludologica. Videogame D&#8217;Autore curata da Gianni Canova e dal sottoscritto. L&#8217;autore è Filippo Zanoli. Nato e cresciuto in Svizzera e poi trasferitosi in Italia per gli studi superiori, Filippo si è laureato in lettere moderne presso l&#8217;Università degli Studi di Milano e ha in seguito conseguito un master in Digital Entertainment presso lo IULM di Milano. Collabora come insegnante con l&#8217;Università degli Studi di Milano e scrive di game culture per il settimanale svizzero Azione. Ha pubblicato alcuni saggi e articoli sul complesso rapporto fra linguaggio e videogiochi e sull&#8217;uso dei videogiochi come mezzo per l&#8217;insegnamento della lingua. Quella che segue è una chiacchierata a tutto campo sul senso del gioco e della ricerca accademica.</p>
<p>Leggi l&#8217;intervista completa su <a href="http://www.mattscape.com/2011/10/book-bioshock-nel-nome-del-padre-intervista-allautore-filippo-zanoli-ludologica.html">mattscape</a></p>
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		<title>GAMI&#8230; CHE? GAMIFICATION!</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Sep 2011 05:29:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nel mondo dei guru e delle grandi teste pensanti delle grandi aziende si sta facendo largo un’idea balzana: i giochi possono fare business. Un pensiero stravagante che si è velocemente trasformato in moda e viene cavalcato un po’ da tutti, da media strategist improvvisati a esperti di finanza. Il concetto è decisamente interessante, applicare i [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel mondo dei guru e delle grandi teste pensanti delle grandi aziende si sta facendo largo un’idea balzana: i giochi possono fare business. Un pensiero stravagante che si è velocemente trasformato in moda e viene cavalcato un po’ da tutti, da media strategist improvvisati a esperti di finanza.</p>
<p>Il concetto è decisamente interessante, applicare i fondamentii che rendono i videogiochi interessanti e coinvolgenti a modelli di business per renderli altrettanto attraenti. A parte il fumo che si è creato attorno a questa idea vi sono persone e società che l’hanno presa molto sul serio, trasformandola in idee di business vincenti. Alcune tra queste sono foursquare (<a href="http://www.foursquare.com/">www</a><a href="http://www.foursquare.com/">.</a><a href="http://www.foursquare.com/">foursquare</a><a href="http://www.foursquare.com/">.</a><a href="http://www.foursquare.com/">com</a>), la piattaforma social che permette di “giocare” con i luoghi reali &#8211; uno tra i primi a lanciarsi in attività di questo tipo &#8211; modificando il modo di esplorare le città, o Bounchball (<a href="http://www.bunchball.com/">http</a><a href="http://www.bunchball.com/">://</a><a href="http://www.bunchball.com/">www</a><a href="http://www.bunchball.com/">.</a><a href="http://www.bunchball.com/">bunchball</a><a href="http://www.bunchball.com/">.</a><a href="http://www.bunchball.com/">com</a><a href="http://www.bunchball.com/">/</a>), una società di consulenza che offre i la sua esperienza a società di servizi on-line che vogliono migliorare l’engagement con i propri clienti e in generale la qualità dei servizi. I concetti della gamification sono stati applicati al marketing (vedi articolo di gennaio) e alla responsabilità sociale.</p>
<p>Si potrebbe allora pensare di fare un passetto ulteriore? Applicare i concetti del game design al lavoro e alla vita quotidiana? Rendere più coinvolgenti e stimolanti attività che sono necessarie, ma spesso mal pensate?</p>
<p>Pubblicato originariamente su <a href="http://www.uno.radiogwen.ch/settembre-terreno/settembre-videogiochi" target="_blank">UNO</a> il mensile Ticinese</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>play think learn » Cases in game-based learning</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 13:53:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A interesting Call for papers for all GBL professionals play think learn » Blog Archive » Cases in game-based learning.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A interesting Call for papers for all GBL professionals</p>
<p><a href="http://playthinklearn.net/?p=209">play think learn » Blog Archive » Cases in game-based learning</a>.</p>
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		<title>I Videogiochi (alcuni) rendono gentili</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 06:09:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Molto spesso le notizie che arrivano dal mondo della ricerca ci dicono quanto cattivi, diseducativi, disturbanti se non addirittura malvagi siano i videogiochi. Un po’ meno spesso ci dicono che qualcuno si è preso la briga di fare una ricerca sugli effetti positivi degli stessi. E’ quanto è stato fatto dal professor Bushman della Ohio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Molto spesso le notizie che arrivano dal mondo della ricerca ci dicono quanto cattivi, diseducativi, disturbanti se non addirittura malvagi siano i videogiochi. Un po’ meno spesso ci dicono che qualcuno si è preso la briga di fare una ricerca sugli effetti positivi degli stessi.</p>
<p>E’ quanto è stato fatto dal professor Bushman della Ohio State University il quale, dopo svariate ricerche e articoli su come i videogiochi rendono aggressivi, si è reso conto che se alcuni videogiochi possono far emergere sentimenti aggressivi altri, invece, potrebbero avere effetti rilassanti. La sua motivazione per averci pensato solo ora è che “fino a tempi recenti tali giochi non esistevano, la maggior parte dei videogiochi cerca di attivare le persone piuttosto che calmarle”, motivazione che tiene solo se si interpreta “tempi recenti” in senso storico &#8211; dal 1980 in poi. Questo poco importa, ciò che è rilevante è che ha messo in piedi una bella ricerca scientifica per capire un po’ meglio se è presente, e come funziona, questo effetto calmante.</p>
<p>Dalla ricerca risulta che effettivamente giochi di natura non violenta (80% del mercato, considerando l’indice PEGI) possono dare un effetto calmante e sviluppare emozioni positive nella persona, stimolando comportamenti pro sociali come la gentilezza e la solidarietà.</p>
<p>L’universo videoludico è molto vario e complesso, avvicinarsi a esso con troppi pregiudizi può portare, soprattutto in campo scientifico, a trovare quel che si cerca. Nei videogiochi, come in tutto, bisogna usare gli strumenti che ci sono messi a disposizione, ad esempio il PEGI (<a href="http://www.pegi.info/" target="_blank">www.pegi.info</a>), abbinati a un po’ di buon senso.</p>
<p>Pubblicato originariamente su <a href="http://www.uno.radiogwen.ch/giugno-terreno/giugno-videogiochi" target="_blank">UNO</a> il mensile Ticinese</p>
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		<title>P.E.R.M.A.</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 06:05:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[P.E.R.M.A. è una sigla un po’ sfortunata nel nostro idioma, una di quelle sigle che fa sogghignare lo spirito adolescenziale di ogni umanoide di genere maschile. Fortunatamente per la sua inventrice, la biondissima Jane McGonigal, questa sigla è stata coniata in inglese e si riferisce a quanto, sempre secondo Jane e una frotta di esperti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>P.E.R.M.A. è una sigla un po’ sfortunata nel nostro idioma, una di quelle sigle che fa sogghignare lo spirito adolescenziale di ogni umanoide di genere maschile. Fortunatamente per la sua inventrice, la biondissima Jane McGonigal, questa sigla è stata coniata in inglese e si riferisce a quanto, sempre secondo Jane e una frotta di esperti non indifferente, si può ottenere videogiocando: Positive Emotion, Relationships, Meaning, Accomplishment e dalle nostre parti Emozioni Positive, Relazioni, Significato, Realizzazione (E.P.R.S.R. non fa tutto quest’effetto).</p>
<p>Sull’onda della Psicologia Positiva (quella psicologia che si interessa di cosa fa stare bene l’uomo e non solo di cosa lo fa stare male) la McGonigal ci racconta, attraverso il suo ultimo libro Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (edito in italiano da Apogeo sotto il titolo “La realtà in gioco”), come giocando ai videogiochi acquisiamo gli strumenti per risolvere i grandi problemi del nostro tempo come la fame, i cambiamenti climatici, ecc&#8230;<br />
Come? Attraverso le P.E.R.M.A., tutte queste singole dimensioni concorrono a crescere degli esseri umani di successo non nel senso tradizionale di derivazione oltre oceanica del termine (soldi, casa, potere) ma, nel senso di creatività, abilità, resilienza e disponibilità.</p>
<p>Jane ha da poco fondato una società di sviluppo di Alternate Game (giochi alternativi) Social Chocolate, dedicata alla creazione di giochi per cambiare il mondo.</p>
<p>Link:</p>
<ul>
<li><a href="http://socialchocolate.com/" target="_blank">HTTP://SOCIALCHOCOLATE.COM/</a></li>
<li><a href="http://realityisbroken.org/" target="_blank">HTTP://REALITYISBROKEN.ORG/</a></li>
<li><a href="http://janemcgonigal.com/" target="_blank">HTTP://JANEMCGONIGAL.COM/</a></li>
</ul>
<div>Pubblicato originariamente su <a href="http://www.uno.radiogwen.ch/maggio-terreno/maggio-videogiochi" target="_blank">UNO</a> il mensile Ticinese</div>
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		<title>Tra i Bonobo e il Digitale</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 06:03:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nel cuore del Congo, vicino a quello di tenebra, una femmina insegue un maschio cercando di afferrarlo per i testicoli. Questo particolare gioco è stato osservato dalla primatologa Behncke Izquierdo nelle scimmie Bonobo, in una piccola comunità nelle foreste congolesi. Come ci fa notare la dottoressa, strappandoci un sorriso, questo potrebbe essere la radice dell’espressione [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel cuore del Congo, vicino a quello di tenebra, una femmina insegue un maschio cercando di afferrarlo per i testicoli. Questo particolare gioco è stato osservato dalla primatologa Behncke Izquierdo nelle scimmie Bonobo, in una piccola comunità nelle foreste congolesi. Come ci fa notare la dottoressa, strappandoci un sorriso, questo potrebbe essere la radice dell’espressione “lo tiene per le palle”. La Izquierdo attraverso i suoi studi cerca di capire le origini del gioco umano e il ruolo che questo svolge entro la società. I Bonobo sono conosciuti per essere le scimmie “fate l’amore non la guerra” e, insieme agli scimpanze &#8211; generalmente più noti per la loro aggressività &#8211; sono i nostri cugini più vicini, abbiamo un nonna in comune circa 6 milioni di anni fa.<br />
Un “collante”, è l’espressione che la primatologa usa spiegando come il giocare tenga unite le scimmie, e le persone, sviluppando legami forti basati sulla fiducia. Attraverso alcuni racconti illustra come le diverse difficoltà incontrate dalla microsocietà dei Bonobo sono, di volta in volta, affrontate e superate in maniera positiva con un approccio giocoso.<br />
Ritornando dalla nostra passaggiata tra le origini dell’uomo arriviamo ai giorni nostri con Jane McGonigal, che nel suo recente libro “Reality is Broken” individua nel gioco la soluzione ai problemi della società moderna. Ovviamente non un gioco primitivo come quello dei Bonobo, ma uno coerente con la nostra situazione storica. Un gioco, quindi, digitale che consenta alle persone di unire le forze verso la ricerca di soluzioni sempre più creative e sostenibili.</p>
<p>Originalmente pubblicato su <a href="http://www.uno.radiogwen.ch/aprile-terreno/aprile-videogiochi" target="_blank">UNO</a> mensile Ticinese</p>
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		<title>Per le strade di Firenze con un Assassino</title>
		<link>http://www.videogameducation.com/2011/07/23/per-le-strade-di-firenze-con-un-assassino/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 05:59:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
				<category><![CDATA[DGBL]]></category>
		<category><![CDATA[education]]></category>
		<category><![CDATA[scuola]]></category>

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		<description><![CDATA[Una scuola, nascosta nei meandri della Lombardia, da un paio di mesi sta vistando la Firenze del 15esimo secolo. Perdendosi tra le sue viuzze, i suoi allievi, visitano Palazzo Vecchio ammirandone le meraviglie e, già che ci sono, si fanno una bella arrampicata fino alla cima della torre di Arnolfo da cui si gode una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una scuola, nascosta nei meandri della Lombardia, da un paio di mesi sta vistando la Firenze del 15esimo secolo. Perdendosi tra le sue viuzze, i suoi allievi, visitano Palazzo Vecchio ammirandone le meraviglie e, già che ci sono, si fanno una bella arrampicata fino alla cima della torre di Arnolfo da cui si gode una meravigliosa vista al tramonto.<br />
Il tutto ovviamente senza uscire dalla classe.<br />
Infatti, questa scuola, e poche altre pioniere, stanno usando Assassin Creed 2, Ubisoft (2009), come lezione di storia. La pedagogia e la psicologia ci insegnano che non c’è niente di meglio, se si vuole capire e imparare qualcosa, dello sperimentare. E quale modo migliore per sperimentare e comprendere gli intrighi politici dell’Italia rinascimentale, dove il segreto e il tradimento s’intrecciano a non finire, se non studiando con un gioco che, con parziale dovizia storica, ce li fa vivere in prima persona come loro braccio insanguinato? Sussurrando segreti nelle orecchie di Lorenzo de’ Medici e duellando con quei grulli dei Pazzi? Sullo sfondo di Firenze, inoltre, non può mancare Leonardo del quale genio, di tanto in tanto, potremo approfittare.</p>
<p>Il videogioco in questo caso è riletto non più come strumento d’intrattenimento, ma come situazione sperimentale d’apprendimento nella quale fare esperienza di quanto oggi non è più raggiungibile. Si trasforma quindi in potentissimo strumento didattico che, con alcuni accorgimenti, può arricchire e rinnovare l’impostazione della scuola tradizionale.</p>
<p>Attenzione cavalieri crociati e fan di Matrix non tutto si può sperimentare in via digitale e una bella visita di persona a Firenze per inalarne lo spirito vale la pena farla. Anche se ci troveremo davanti a un panorama ben diverso da quello rinascimentale e per scovare i suoi segni dovremo stare molto attenti.</p>
<p>Pubblicato originariamente su <a href="http://www.uno.radiogwen.ch/febbraio-terreno/febbraio-videogiochi" target="_blank">UNO</a> il mensile Ticinese</p>
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		<title>Lupi solitari</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 05:56:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[fugacità]]></category>
		<category><![CDATA[lupo solitario]]></category>

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		<description><![CDATA[La mitica saga di Lupo Solitario (sviluppata da Joe Dever), con le sue avventure nella terra di Sommerlund nel tentativo di sconfiggere i Signori delle Tenebre, fa parte del passato. Per alcuni decenni ha fatto compagnia a quei ragazzi che tutti guardavano un po’ di traverso, leggevano libri fantasy e sopravvivevano a SNES e dadi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La mitica saga di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Lupo_Solitario" target="_blank">Lupo Solitario</a> (sviluppata da Joe Dever), con le sue avventure nella terra di Sommerlund nel tentativo di sconfiggere i Signori delle Tenebre, fa parte del passato. Per alcuni decenni ha fatto compagnia a quei ragazzi che tutti guardavano un po’ di traverso, leggevano libri fantasy e sopravvivevano a SNES e dadi da 20. Oggi se vai in libreria e chiedi di un libro delle serie Lupo Solitario, i libraio ti guarderà con occhi un po’ malinconici e un sorriso di compassione (a patto che abbia una certa età) e ti risponderà “non si trovano più”.<br />
Quei ragazzi oggi si ritrovano a essere portatori della memoria storica di ciò che è odiernamente definita cultura mainstream. Sempre loro storcono un poco il naso al pensiero di cosa ne è stato del loro monaco-guerriero dell’ordine di Ramas. Insieme a loro tanti altri storcono il naso, punk, grunge, metal, sono stati lentamente assorbiti dalla cultura mainstream e svuotati da buona parte dei contenuti innovativi che per un breve momento li hanno fatti scintillare.<br />
Il mondo dei videogiochi ha subito la stessa trasformazione, da nicchia per ragazzini con gli occhiali e (immaginate) turbe sociali, oggi è considerato di proprietà dei ragazzotti muscolosi che traspongono i loro giochi da “uomini veri”, calcio, football, ecc&#8230;, in forma digitale.<br />
A causa di questo cambio di paradigma si possono immaginare tante situazioni, ad esempio l’introduzione dalla maggior parte degli eserciti occidentali dei videogiochi come passatempo nei momenti di riposo dalle missioni. Oppure lo sviluppo delle interfacce di gioco, che, con Wii e Kinect, ha sdoganato il mondo dei videogiochi anche alle famiglie con le maggiori diffidenze.<br />
E a quei ragazzi, ormai cresciuti, che ancora rimpiangono le loro avventure nella terra di Magnamund posso solo consigliare di andare a questo <a href="http://www.projectaon.org/staff/david/download.php" target="_blank">link </a>per rivivere, anche se solo per brevi momenti, la gloria della propria infanzia.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pubblicato originariamente su <a href="http://www.uno.radiogwen.ch/luglio-terreno/luglio-videogiochi" target="_blank">UNO</a> il mensile Ticinese</p>
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		<title>LUDUS &#8211; Serious Games, Education &amp; Economic Development SGEED 2011</title>
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		<pubDate>Tue, 03 May 2011 07:55:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Romeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[LUDUS è un progetto internazionale (quadro South East Europe) che coinvolge 8 partner provenienti da 6 paesi dell’Unione Europea (Italia, Grecia, Romania, Bulgaria, Ungheria, Slovenia) con lo scopo di promuovere la consapevolezza e la condivisione di conoscenze e di esperienze nell’ambito dei Serious Games. In questo scenario vengono proposti una serie di stimoli e di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogameducation.com/wp-content/uploads/2011/05/Ludus_large.jpg" alt="" title="Ludus_large" width="200" height="100" class="alignleft size-full wp-image-526" /><br />
LUDUS è  un  progetto internazionale (quadro South East Europe)  che coinvolge 8 partner provenienti da 6 paesi  dell’Unione Europea (Italia, Grecia, Romania, Bulgaria, Ungheria, Slovenia) con lo scopo di promuovere la consapevolezza e la condivisione di conoscenze e di esperienze nell’ambito dei Serious Games.<br />
In questo scenario vengono proposti una serie di stimoli e di attività didattiche che vanno dalle conferenze internazionali, alle giornate di formazione e di divulgazione della conoscenza dello strumento, fino ai concorsi e ai laboratori virtuali.</p>
<p>Il  25,  26 e  27 maggio 2011 i due partner italiani che partecipano al progetto,  Centro METID del Politecnico di Milano e Centro CESCOM dell’Università degli Studi Milano – Bicocca,  presentano la seconda conferenza internazionale di LUDUS ‘SGEED 2011 – Serious Games, Education and Economic Development’,  organizzata  in collaborazione con imaginary srl.<br />
La conferenza, che il 25 maggio avrà sede all’Università di Milano-Bicocca mentre il 26 e 27 maggio al Politecnico di Milano, mira  a  discutere e a  lanciare degli stimoli in merito alle modalità attraverso le quali i  Serious Games possono essere utilizzati per sviluppare interventi formativi che, dall’ambito educativo a quello aziendale, favoriscano la  crescita professionale e motivazionale di professionisti e studenti.<br />
Due sono i punti di forza della conferenza, che si pone come un evento di partecipazione attiva per il pubblico:<br />
- da un lato l’eterogeneità  dei relatori: docenti universitari di facoltà tecnicoscientifiche,  esperti di fama internazionale nell’ambito del tema trattato, esponenti di istituzioni scolastiche regionali e imprenditori di settore;<br />
- dall’altro un programma articolato: una tavola rotonda di apertura lavori che permette uno sguardo critico e di riflessione  sul mondo dei Serious Games, dalla ricerca universitaria alle sue ricadute applicative; una mattinata di  interventi di relatori nazionali  e internazionali e  tre sessioni di workshop dove  mettersi in ‘gioco’ in prima persona e sperimentare attivamente i Serious Games.</p>
<p>La partecipazione alla conferenza è gratuita previa registrazione entro il 18 maggio al <a href="www.serious-gaming.info/5b_-SGEED-2011/Registration">link</a><br />
Il  programma completo delle tre giornate può invece essere scaricato <a href="www.i-maginary.it/images/programma_conference_ludus.pdf">qui</a>.</p>
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