La scienza per gioco
L’anno passato un gruppo di ricercatori dell’Università di Washington, in collaborazione con il dipartimento di Game Science della stessa università, ha lanciato una sfida non indifferente ai videogiocatori di tutto il mondo.
Questi scienziati hanno sviluppato un puzzle-game – Foldit – sul ripiegamento delle proteine, il cui scopo è combinare i diversi aminoacidi per creare una proteina che rimanga compatta. Nel gioco abbiamo alcuni strumenti che rispecchiano le tecniche a oggi conosciute dalla scienza per lavorare con le proteine.
Il gioco però non è stato sviluppato solo a scopo educativo, ma ha un secondo lato molto importante: di ogni puzzle che è completato, viene registrato il processo di risoluzione e poi inviato al centro di ricerca per essere analizzato.
Ma andiamo un attimo indietro, come mai dovrebbero fare una cosa del genere? Come mai non hanno fatto fare le simulazioni da un computer? Bene, dovete sapere che in biochimica ci sono una miriade di regole e vincoli di cui tener conto e un computer, per quanto veloce e ben programmato, non è ancora alla pari della nostra immaginazione, non ha quella capacità di vedere trame e intuire soluzioni.
Torniamo a oggi, o meglio qualche settimana fa.
I ricercatori hanno raccolto migliaia di soluzioni a diversi problemi di biochimica che in precedenza non si sapeva bene come affrontare e poi le hanno rese pubbliche. E il risultato? Il risultato è che dalle diverse parti del globo stanno spuntando nuove ricerche che fanno affidamento a questi modelli intuiti dai giocatori. Ad esempio è stato trovato un metodo per accedere a un enzima dell’AIDS, o ancora, uno per ripiegare una proteina legata al cancro.
L’immaginazione aprirà una nuova frontiera alla ricerca scientifica?
Pubblicato originalmente su UNO
“Bioshock. In nome del padre” Intervista all’autore, Filippo Zanoli [LUDOLOGICA]
Da mattscape: BOOK: “Bioshock. In nome del padre” Intervista all’autore, Filippo Zanoli [LUDOLOGICA].
E’ da oggi in vendita online e nelle migliori librerie Bioshock. Nel nome del padre, la nuova monografia dedicata a Bioshock, sedicesimo volume della collana Ludologica. Videogame D’Autore curata da Gianni Canova e dal sottoscritto. L’autore è Filippo Zanoli. Nato e cresciuto in Svizzera e poi trasferitosi in Italia per gli studi superiori, Filippo si è laureato in lettere moderne presso l’Università degli Studi di Milano e ha in seguito conseguito un master in Digital Entertainment presso lo IULM di Milano. Collabora come insegnante con l’Università degli Studi di Milano e scrive di game culture per il settimanale svizzero Azione. Ha pubblicato alcuni saggi e articoli sul complesso rapporto fra linguaggio e videogiochi e sull’uso dei videogiochi come mezzo per l’insegnamento della lingua. Quella che segue è una chiacchierata a tutto campo sul senso del gioco e della ricerca accademica.
Leggi l’intervista completa su mattscape
GAMI… CHE? GAMIFICATION!
Nel mondo dei guru e delle grandi teste pensanti delle grandi aziende si sta facendo largo un’idea balzana: i giochi possono fare business. Un pensiero stravagante che si è velocemente trasformato in moda e viene cavalcato un po’ da tutti, da media strategist improvvisati a esperti di finanza.
Il concetto è decisamente interessante, applicare i fondamentii che rendono i videogiochi interessanti e coinvolgenti a modelli di business per renderli altrettanto attraenti. A parte il fumo che si è creato attorno a questa idea vi sono persone e società che l’hanno presa molto sul serio, trasformandola in idee di business vincenti. Alcune tra queste sono foursquare (www.foursquare.com), la piattaforma social che permette di “giocare” con i luoghi reali – uno tra i primi a lanciarsi in attività di questo tipo – modificando il modo di esplorare le città, o Bounchball (http://www.bunchball.com/), una società di consulenza che offre i la sua esperienza a società di servizi on-line che vogliono migliorare l’engagement con i propri clienti e in generale la qualità dei servizi. I concetti della gamification sono stati applicati al marketing (vedi articolo di gennaio) e alla responsabilità sociale.
Si potrebbe allora pensare di fare un passetto ulteriore? Applicare i concetti del game design al lavoro e alla vita quotidiana? Rendere più coinvolgenti e stimolanti attività che sono necessarie, ma spesso mal pensate?
Pubblicato originariamente su UNO il mensile Ticinese
play think learn » Cases in game-based learning
A interesting Call for papers for all GBL professionals
play think learn » Blog Archive » Cases in game-based learning.
Tra i Bonobo e il Digitale
Nel cuore del Congo, vicino a quello di tenebra, una femmina insegue un maschio cercando di afferrarlo per i testicoli. Questo particolare gioco è stato osservato dalla primatologa Behncke Izquierdo nelle scimmie Bonobo, in una piccola comunità nelle foreste congolesi. Come ci fa notare la dottoressa, strappandoci un sorriso, questo potrebbe essere la radice dell’espressione “lo tiene per le palle”. La Izquierdo attraverso i suoi studi cerca di capire le origini del gioco umano e il ruolo che questo svolge entro la società. I Bonobo sono conosciuti per essere le scimmie “fate l’amore non la guerra” e, insieme agli scimpanze – generalmente più noti per la loro aggressività – sono i nostri cugini più vicini, abbiamo un nonna in comune circa 6 milioni di anni fa.
Un “collante”, è l’espressione che la primatologa usa spiegando come il giocare tenga unite le scimmie, e le persone, sviluppando legami forti basati sulla fiducia. Attraverso alcuni racconti illustra come le diverse difficoltà incontrate dalla microsocietà dei Bonobo sono, di volta in volta, affrontate e superate in maniera positiva con un approccio giocoso.
Ritornando dalla nostra passaggiata tra le origini dell’uomo arriviamo ai giorni nostri con Jane McGonigal, che nel suo recente libro “Reality is Broken” individua nel gioco la soluzione ai problemi della società moderna. Ovviamente non un gioco primitivo come quello dei Bonobo, ma uno coerente con la nostra situazione storica. Un gioco, quindi, digitale che consenta alle persone di unire le forze verso la ricerca di soluzioni sempre più creative e sostenibili.
Originalmente pubblicato su UNO mensile Ticinese
LUDUS – Serious Games, Education & Economic Development SGEED 2011

LUDUS è un progetto internazionale (quadro South East Europe) che coinvolge 8 partner provenienti da 6 paesi dell’Unione Europea (Italia, Grecia, Romania, Bulgaria, Ungheria, Slovenia) con lo scopo di promuovere la consapevolezza e la condivisione di conoscenze e di esperienze nell’ambito dei Serious Games.
In questo scenario vengono proposti una serie di stimoli e di attività didattiche che vanno dalle conferenze internazionali, alle giornate di formazione e di divulgazione della conoscenza dello strumento, fino ai concorsi e ai laboratori virtuali.
Il 25, 26 e 27 maggio 2011 i due partner italiani che partecipano al progetto, Centro METID del Politecnico di Milano e Centro CESCOM dell’Università degli Studi Milano – Bicocca, presentano la seconda conferenza internazionale di LUDUS ‘SGEED 2011 – Serious Games, Education and Economic Development’, organizzata in collaborazione con imaginary srl.
La conferenza, che il 25 maggio avrà sede all’Università di Milano-Bicocca mentre il 26 e 27 maggio al Politecnico di Milano, mira a discutere e a lanciare degli stimoli in merito alle modalità attraverso le quali i Serious Games possono essere utilizzati per sviluppare interventi formativi che, dall’ambito educativo a quello aziendale, favoriscano la crescita professionale e motivazionale di professionisti e studenti.
Due sono i punti di forza della conferenza, che si pone come un evento di partecipazione attiva per il pubblico:
- da un lato l’eterogeneità dei relatori: docenti universitari di facoltà tecnicoscientifiche, esperti di fama internazionale nell’ambito del tema trattato, esponenti di istituzioni scolastiche regionali e imprenditori di settore;
- dall’altro un programma articolato: una tavola rotonda di apertura lavori che permette uno sguardo critico e di riflessione sul mondo dei Serious Games, dalla ricerca universitaria alle sue ricadute applicative; una mattinata di interventi di relatori nazionali e internazionali e tre sessioni di workshop dove mettersi in ‘gioco’ in prima persona e sperimentare attivamente i Serious Games.
La partecipazione alla conferenza è gratuita previa registrazione entro il 18 maggio al link
Il programma completo delle tre giornate può invece essere scaricato qui.